วันอาทิตย์ที่ 11 พฤศจิกายน พ.ศ. 2561

กิจกรรม
Verbal Linguistic Intelligence




ขั้นตอนการดำเนินกิจกรรม
1.       เริ่มต้นกิจกรรมโดยการให้นักเรียนจับคู่ระหว่างคำศัพท์ภาษาอังกฤษของรูปเรขาคณิตสองมิติ กับรูปเรขาคณิตสองมิติ โดยครูจะแจกรูปเรขาคณิตสองมิติ และคำศัพท์ภาษาอังกฤษของรูปเรขาคณิตโดยการสุ่ม จากนั้นให้นักเรียนตามหาเพื่อนเพื่อจับคู่ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติ และคำศัพท์ที่เหมือนกัน 
2.       ครูให้นักเรียนยืนเป็นคู่ และออกมานำเสนอเกี่ยวกับรูปเรขาคณิตสองมิติที่ได้ จากนั้นครูจะแบ่งกลุ่มนักเรียนโดยการให้นักเรียนสังเกตคู่ของตัวเองว่าได้รูปเรขาคณิตสองมิติสีส้ม หรือสีน้ำเงิน จากนั้นให้แต่ละคู่ที่ถือรูปเรขาคณิตสองมิติที่มีสีเดียวกันรวมกลุ่มกัน ซึ่งกลุ่มนี้จะทำงานร่วมกันตลอดทั้งกิจกรรม
3.       ให้นักเรียนศึกษาความรู้เพิ่มเติมผ่านทางอินเตอร์เน็ต เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ ครูและนักเรียนร่วมอภิปรายร่วมกัน โดยครูจะใช้ทักษะในการตั้งคำถามเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนคิด 
4.       ครูให้นักเรียนเล่นเกมต่อตาตั้ง ซึ่งเป็นกิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ใช้ภาษาในการสื่อสาร และคิดเชื่อมโยง เห็นความสัมพันธ์ของรูปเรขาคณิตสองมิติแต่ละชนิด โดยจะเล่นพร้อมกันทั้งสองทีมซึ่งจะเล่นทั้งหมดทีมละสองรอบโดยจะมีระดับในการเล่นสองระดับดังนี้
            แบบ BASIC
-          รอบที่ 1 ครูจะให้นักเรียนส่งตัวแทนมาทีมละ 1 คนเพื่อสุ่มคำใบ้  และใบ้ให้เพื่อนในทีมที่เหลือร่วมกันคิดว่าคือรูปเรขาคณิตสองมิติชนิดใด โดยนักเรียนที่ใบ้จะไม่ใช้อวัจนภาษาในการใบ้ จากนั้นให้เพื่อนหนึ่งคนในทีมกระโดดตามรูปเรขาคณิตสองมิติชนิดนั้นๆ แล้วไปหยิบกล่องที่เป็นรูปเรขาคณิตสองมิติชนิดที่ตรงกับคำใบ้นั้นไปตั้งไว้ที่ตำแหน่งที่กำหนดให้ จากนั้นคนที่ไปหยิบรูปเรขาคณิตสองมิติเมื่อสักครู่นี้ จะมาทำหน้าที่สุ่มคำใบ้ และใบ้นิยาม ลักษณะ คุณสมบัติ สูตรการหาพื้นที่ของรูปเรขาคณิตต่อไป จะสลับเช่นนี้ต่อไปเรื่อยๆจนหมดเวลา โดยกล่องรูปเรขาคณิตจะเรียงขึ้นไปตามลำดับ หากนักเรียนนำรูปเรขาคณิตสองมิติมาเรียงผิด ครูจะต้องล้มกล่องแล้วทำการเรียงขึ้นใหม่ให้ถูกต้อง
แบบ ADVANCE
-          ครูจะให้รูปเรขาคณิตสองมิติไป 12 รูปโดยนักเรียนแต่ละทีมเรียงรูปเราขาคณิตสองมิติออกเป็นสองชุด ชุดละ 6 รุป เพื่อให้ทีมตรงข้ามใช้ในการใบ้  เป็นการกระตุ้นความคิดของนักเรียน ได้ใช้ความรู้ที่ผ่านมาในการสร้างคำใบ้ และดำเนินการในลักษณะเดิมเป็นลำดับ 
5.       ครูและนักเรียนร่วมอภิปรายและสรุปความคิดรวบยอดที่ได้เกิดขึ้นจากกิจกรรมเกมต่อตาตั้ง 
6.       ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม Investigate Together โดยให้นักเรียนไปสำรวจเครื่องเล่น เครื่องออกกำลังกาย แล้ววาดรูปเครื่องเล่นนั้น พร้อมทั้งบอกว่าประกอบไปด้วยรูปเรขาคณิตชนิดใดบ้าง พร้อมทั้งบอกว่าเสริมสร้างกล้ามเนื้อส่วนใดของร่างกาย  ให้ได้จำนวนเครื่องเล่น/เครื่องออกกำลังกายมากที่สุดภายใน 20 นาที
7.       ครูให้นักเรียนนำสิ่งของที่ได้จากกิจกรรมเกมต่อตาตั้งมาให้นักเรียน  ระดมความคิด ใช้ความคิดในการออกแบบ ในการสร้างสรรค์เครื่องเล่น หรือเครื่องออกกำลังกายจำลองขึ้นมาใหม่จากสิ่งที่มีอยู่ โดยอาจนำเครื่องเล่น หรือเครื่องออกกำลังกายที่มีอยู่ในดรีมเวิลหน้ามหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ เป็นแรงบันดาลใจ เป็นแนวคิด แล้วนำมาประยุกต์ นำมาต่อยอดในการสร้างสรรค์ชิ้นงาน 
8.       ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอ พร้อมแผ่นชาตประกอบการนำเสนอ เพื่อให้นักเรียนสามารถสื่อสาร ถ่ายทอดองค์ความรู้ให้เพื่อเข้าใจได้ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน เป็นการขยายความคิด เพื่อให้นักเรียนเข้าใจมากยิ่งขึ้น และครูจะสร้างเกณฑ์การประเมินมาเพื่อประเมินเครื่องเล่น เครื่องออกกำลังกายที่นักเรียนได้สร้างสรรค์ขึ้น 
9.       ครูประเมินความรู้ทางภาษาอังกฤษที่บูรณาการกับคณิตศาสตร์ โดยใช้ Picker เนื่องจากนอกสถานที่ไม่มีอินเตอร์เน็ต แต่นักเรียนก็สามารถใช้แอพพลิเคชั่น Picker ได้ 

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น