กิจกรรม
Verbal Linguistic Intelligence
ขั้นตอนการดำเนินกิจกรรม
1.
เริ่มต้นกิจกรรมโดยการให้นักเรียนจับคู่ระหว่างคำศัพท์ภาษาอังกฤษของรูปเรขาคณิตสองมิติ
กับรูปเรขาคณิตสองมิติ โดยครูจะแจกรูปเรขาคณิตสองมิติ
และคำศัพท์ภาษาอังกฤษของรูปเรขาคณิตโดยการสุ่ม จากนั้นให้นักเรียนตามหาเพื่อนเพื่อจับคู่ระหว่างรูปเรขาคณิตสองมิติ
และคำศัพท์ที่เหมือนกัน
2.
ครูให้นักเรียนยืนเป็นคู่
และออกมานำเสนอเกี่ยวกับรูปเรขาคณิตสองมิติที่ได้ จากนั้นครูจะแบ่งกลุ่มนักเรียนโดยการให้นักเรียนสังเกตคู่ของตัวเองว่าได้รูปเรขาคณิตสองมิติสีส้ม
หรือสีน้ำเงิน จากนั้นให้แต่ละคู่ที่ถือรูปเรขาคณิตสองมิติที่มีสีเดียวกันรวมกลุ่มกัน
ซึ่งกลุ่มนี้จะทำงานร่วมกันตลอดทั้งกิจกรรม
3.
ให้นักเรียนศึกษาความรู้เพิ่มเติมผ่านทางอินเตอร์เน็ต
เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติ ครูและนักเรียนร่วมอภิปรายร่วมกัน โดยครูจะใช้ทักษะในการตั้งคำถามเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนคิด
4.
ครูให้นักเรียนเล่นเกมต่อตาตั้ง
ซึ่งเป็นกิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ใช้ภาษาในการสื่อสาร และคิดเชื่อมโยง
เห็นความสัมพันธ์ของรูปเรขาคณิตสองมิติแต่ละชนิด โดยจะเล่นพร้อมกันทั้งสองทีมซึ่งจะเล่นทั้งหมดทีมละสองรอบโดยจะมีระดับในการเล่นสองระดับดังนี้
แบบ BASIC
-
รอบที่ 1 ครูจะให้นักเรียนส่งตัวแทนมาทีมละ 1 คนเพื่อสุ่มคำใบ้ และใบ้ให้เพื่อนในทีมที่เหลือร่วมกันคิดว่าคือรูปเรขาคณิตสองมิติชนิดใด
โดยนักเรียนที่ใบ้จะไม่ใช้อวัจนภาษาในการใบ้ จากนั้นให้เพื่อนหนึ่งคนในทีมกระโดดตามรูปเรขาคณิตสองมิติชนิดนั้นๆ
แล้วไปหยิบกล่องที่เป็นรูปเรขาคณิตสองมิติชนิดที่ตรงกับคำใบ้นั้นไปตั้งไว้ที่ตำแหน่งที่กำหนดให้
จากนั้นคนที่ไปหยิบรูปเรขาคณิตสองมิติเมื่อสักครู่นี้ จะมาทำหน้าที่สุ่มคำใบ้
และใบ้นิยาม ลักษณะ คุณสมบัติ สูตรการหาพื้นที่ของรูปเรขาคณิตต่อไป จะสลับเช่นนี้ต่อไปเรื่อยๆจนหมดเวลา โดยกล่องรูปเรขาคณิตจะเรียงขึ้นไปตามลำดับ
หากนักเรียนนำรูปเรขาคณิตสองมิติมาเรียงผิด ครูจะต้องล้มกล่องแล้วทำการเรียงขึ้นใหม่ให้ถูกต้อง
แบบ ADVANCE
-
ครูจะให้รูปเรขาคณิตสองมิติไป
12 รูปโดยนักเรียนแต่ละทีมเรียงรูปเราขาคณิตสองมิติออกเป็นสองชุด
ชุดละ 6 รุป เพื่อให้ทีมตรงข้ามใช้ในการใบ้ เป็นการกระตุ้นความคิดของนักเรียน
ได้ใช้ความรู้ที่ผ่านมาในการสร้างคำใบ้ และดำเนินการในลักษณะเดิมเป็นลำดับ
5.
ครูและนักเรียนร่วมอภิปรายและสรุปความคิดรวบยอดที่ได้เกิดขึ้นจากกิจกรรมเกมต่อตาตั้ง
6.
ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม
Investigate Together โดยให้นักเรียนไปสำรวจเครื่องเล่น
เครื่องออกกำลังกาย แล้ววาดรูปเครื่องเล่นนั้น
พร้อมทั้งบอกว่าประกอบไปด้วยรูปเรขาคณิตชนิดใดบ้าง
พร้อมทั้งบอกว่าเสริมสร้างกล้ามเนื้อส่วนใดของร่างกาย ให้ได้จำนวนเครื่องเล่น/เครื่องออกกำลังกายมากที่สุดภายใน
20 นาที
7.
ครูให้นักเรียนนำสิ่งของที่ได้จากกิจกรรมเกมต่อตาตั้งมาให้นักเรียน ระดมความคิด ใช้ความคิดในการออกแบบ ในการสร้างสรรค์เครื่องเล่น
หรือเครื่องออกกำลังกายจำลองขึ้นมาใหม่จากสิ่งที่มีอยู่ โดยอาจนำเครื่องเล่น
หรือเครื่องออกกำลังกายที่มีอยู่ในดรีมเวิลหน้ามหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
เป็นแรงบันดาลใจ เป็นแนวคิด แล้วนำมาประยุกต์ นำมาต่อยอดในการสร้างสรรค์ชิ้นงาน
8.
ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอ
พร้อมแผ่นชาตประกอบการนำเสนอ เพื่อให้นักเรียนสามารถสื่อสาร ถ่ายทอดองค์ความรู้ให้เพื่อเข้าใจได้
แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน เป็นการขยายความคิด เพื่อให้นักเรียนเข้าใจมากยิ่งขึ้น
และครูจะสร้างเกณฑ์การประเมินมาเพื่อประเมินเครื่องเล่น
เครื่องออกกำลังกายที่นักเรียนได้สร้างสรรค์ขึ้น
9.
ครูประเมินความรู้ทางภาษาอังกฤษที่บูรณาการกับคณิตศาสตร์
โดยใช้ Picker เนื่องจากนอกสถานที่ไม่มีอินเตอร์เน็ต แต่นักเรียนก็สามารถใช้แอพพลิเคชั่น
Picker ได้